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創新教學法——將媒體素養教育與遊戲結合

文章主題:創新教學法——將媒體素養教育與遊戲結合
作者:陳姿靜/中正大學傳播系
上架日期:2021/10/22
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創新教學法——將媒體素養教育與遊戲結合

前言

如何提升教學效率,這是個亙古的課題。單向的知識輸出,已不再是近代的教育趨勢,如何能增進學生主動參與學習的意願,才是近期的教學重點。
幼時,從牙牙學語到蹣跚學步,都是透過家庭內伴隨遊戲的引導,面對年齡較小的孩童,貫徹「寓教於樂」這件事並不會太難,但隨著學生年齡增長,教育體制內的教師及家長逐漸忽視,歡樂氛圍對教學成果的影響,「翻轉教育」也應運而生。

「翻轉」之於媒體素養

那媒體素養教育又為何需要翻轉呢?眾所皆知,媒體素養包括媒體識讀,培養學生建立媒體識讀能力時,應讓學生具備理解、分析思辨與了解媒體近用,因為科技的發達,我們並不需特別擔心學生是否會使用媒體,更多的教學重心應放置在培養學生的思辨能力,單向的知識傳輸勢必影響教學成效,適度地透過遊戲輔助,創建輕鬆快樂的氛圍,更有助於學生建立思辨能力。

「遊戲」與「教育」的組合

從十二年國教推行至今,對於翻轉教育如何進行,在不同教學階段及領域之中,已有相當多的討論,在本篇章中重點討論遊戲帶入教育的影響。
美國心理學家霍爾(G.S. Hall)在1906年提出重演論(Play Recapitulation Theory),認為幼兒時期的遊戲可以反應人類演進的各階段。布魯納(J.S. Bruner)、皮亞傑(Jean Piaget)的研究都顯現出遊戲有助於兒童建立對外在環境的認知。而近幾年來國外也興起教學「遊戲化」(Gamification)的討論,讓學生以輕鬆有趣的方式面對各領域龐大繁雜的問題。
遊戲能有助於教育進行,是因為它獨有的特性。首先,它是一項自願參與的活動,且參與者高度專注,在一定秩序下與其他參與者產生互動。由此點觀之,提升學生的專注度與參與度便會使教學成效倍增。

當「媒體素養」遇上「遊戲」

如果有關注本站的讀者,肯定會發現,「教材‧教案」專區內的教案,多數都有與學生互動的遊戲環節,案例眾多,在此篇章便不一一列舉。
除了教案之外,是否適合家庭使用的遊戲可供家長選擇呢?媒體素養與生活息息相關,如何能以最簡單輕鬆的方式增進普羅大眾的媒體素養,不受年齡限制的桌上型遊戲是值得嘗試的方向。
桌遊在現今社會蔚為風潮,具有參與人數彈性、玩家間互動性高等特點,除了流傳已久的撲克牌之外,近年來,也出現不少新起之秀,媒體素養當然也搭上了這順風車,市面上有一款桌上型遊戲融合假新聞判讀,這款遊戲名為「抓誑新聞」,內容著重在假新聞判讀能力的養成。
中正大學有一群學生在上學期設計出一套結合真假訊息判斷,可促進媒體素養的劇本殺,可能大部分的讀者並不清楚劇本殺到底是什麼,以下針對劇本殺的出處進行簡介。

劇本殺——來自歐洲的LARP

LARP,在台灣俗稱為劇本殺。是起源於歐美的派對遊戲,約於19世紀時興起,確切起源並不可考,遊戲具有共同特性,由玩家扮演懸疑事件的嫌疑人/兇手,並找出隱藏在眾人之中的那個人。與桌遊不同的是,玩家具有個人角色劇本,一切言行需與劇本內容相符,並會在特定場景穿著特定服裝進行,是比桌遊參與度更高的遊戲,能使玩家專注度提高。
與一般紙牌性桌遊具有共通點,年輕人對此類遊戲的接受度較高,要較常使用此類型遊戲作為活動破冰使用。

永安疑雲 ——中正大學學生設計劇本殺

此劇本殺為簡易版的LARP,無特定場景及服裝的提供,最多可有8位玩家與一名遊戲主持人同時遊玩,並具多結局設計,可多次遊玩,抽選到不同劇本,將有不同結局走向。並結合紙牌與劇本提供各項線索,使劇本殺更具遊玩性。
永安疑雲結合台灣本土元素,包括七七習俗、擲筊等,並加入社群平台形式,帶領玩家討論社群平台帶來的網路霸凌、隱私權等問題。同時為增加教育目的,劇本內容融合進名校迷思、家庭關係、師生關係、校園霸凌等議題。
目前該款劇本殺,已分別針對大學生及高中生兩組受測者進行遊戲測試。雖因疫情因素無法與受測者進行實體接觸,及視訊平臺穩定性不足導致遊戲體驗度降低,但整體遊戲內容皆獲得良好的反饋。
以下附件為永安疑雲的部分內容搶先看。

結語

更多創新的教學法出現,必定是未來教育的走向,唯有不停修正教學方式,才能在這瞬息萬變的世界,培育出青出於藍、擁有良好思辯能力的學生。

參考資料

1.Bruner, J.S., Jolly A., & Sylva, K. (Eds.)(1976). Play:Its role in development and evolution. NY:Penguin.
2.Piaget, J.(1962). Play dreams and imitation in childhood. New York:Norton.
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