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教什麼 vs. 怎麼教:如何提高媒體素養課程參與度

文章主題:教什麼 vs. 怎麼教:如何提高媒體素養課程參與度
作者:李政忠/中正大學傳播系副教授
上架日期:2020/06/02
一般民眾 教師 高中職 大專校院 內容產製 假新聞 遊戲化 網紅 課程設計
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教什麼 vs. 怎麼教:如何提高媒體素養課程參與度
「十二年國民基本教育課程綱要總綱」於民國108年8月正式上路(簡稱108課綱),三大核心素養面向之一的「溝通互動」涵蓋了「科技資訊與媒體素養」這一項目,希望能夠透過與課程結合方式,培養學生善用科技、資訊與各類媒體之能力,並且具備科技、資訊、媒體三者間關係的分析、思辨、以及批判的基本素養。對此,教育部委託國家教育研究院於108年8月舉辦了兩梯次教育研習班,進行師資能力培訓。
面對現代日常生活中媒體使用與資訊獲取傳遞、工作學習、休閒娛樂等各個面向緊密結合的情況,特別是近幾年來假新聞、假訊息氾濫的現象,媒體素養做為一種基本能力,早已經是教育界的共識。然而,「親子天下」在民國108年9月間一項針對超過15,000位國高中學生進行的「假新聞辨識」調查卻發現,有將近半數的問卷填答者認為假新聞和自己沒有什麼關係(11%認為完全無關;17%認為不太有關;19%回答不知道)。
筆者認為,媒體素養教育除了找到有效、有用、具有參考價值的內容資源之外(教什麼?),如何提升學生對於媒體素養重要性的認知或是學習動機(怎麼教?),也需要教育者深思熟慮備課。媒體素養的核心理念固然具有普世性與共通價值,惟資訊傳播和媒體使用與生活息息相關的本質如果要具體落實於課程規劃設計中,有效提升學生參與學習動機與興趣,教材的原則設計實有必要確切掌握學生的社會文化差異性、切身相關性、以及即時性等原則。對此,筆者試圖提出一些建議或實務作法,供媒體素養教育者參考,拋磚引玉,彼此相互學習交流。

一、貼近學生的實際媒體使用經驗

不論是資訊需求、內容偏好、或是媒體使用行為都與個人生活經驗息息相關,因此對應各項媒體素養核心概念的課程教材案例選擇,即便無法符合學生個人差異,也應該盡量從大部分學生熟悉的主題或經驗切入。以假新聞/假訊息的辨識為例,議題如果超出一般學生經常接觸的範疇太大,一來可能無法引發學生投入參與感,也可能增加學生辨識的困難度。
此外,如果學生接收資訊內容的管道主要以網路(或是特定哪些社群網站)為主,也應該要考慮到教案設計應該盡量符合其使用習慣。教育者在設計教案前如果能夠有機會先瞭解學生的媒體使用行為,或是在教材案例主題的規劃上,部分開放給學生選擇或建議,或許能提升學生的參與動機以及學習成效。

二、選擇符合時效性的案例

所謂「時效性」,說白了就是現在當紅、最受到關注的議題為何,因此參考不同的時間點與情境進行課程內容的調整,學生比較能夠、也更有意願透過當下所具備的資訊內容接收或是媒體使用經驗,與媒體素養的核心理論進行交互參照理解、分析批判。
不可諱言,這對教育者勢必增加不少額外教學壓力。在自媒體與社群網站當道的媒體環境中,一個建議是可以透過這些管道進行相關資料的蒐集引用,例如參考一些比較受到青少年喜愛的YouTuber正在討論的議題,或是部分交由學生自行選擇,找出適當的話題或是主題。
以下這份名單是2019年第一季,扣除藝人、品牌、媒體等頻道之後,臺灣網路原生素人網紅YouTuber Top20名單,可以做為內容選擇的參考依據。如果要搜尋更即時排名,可以參考 Social Blade(https://socialblade.com/youtube/top/country/tw/mostsubscribed) 這個資料庫網站。不過要提醒的是,比較進階的搜尋功能需要付費,但免費功能已經足夠有一定參考價值。
2019年第一季臺灣網路原生素人網紅YouTuber Top20名單。資料來源:https://www.smartm.com.tw/Article/35363538cea3
(圖片詳細說明:2019年第一季臺灣網路原生素人網紅YouTuber Top20名單。資料來源:https://www.smartm.com.tw/Article/35363538cea3)

三、藉助說故事、聽故事的吸引力

人天生就喜歡說故事、聽故事,不論這是關於自己的或是別人的經驗。如前所述,媒體使用是非常個人的生活經驗,學生在各種媒體使用或是資訊接收過程中,或多或少都可能有些比較有趣難忘的經驗,不妨可以將一些媒體素養主題的案例,例如假新聞辨識或分享經驗、網路隱私經驗等,開放給學生一些敘事權力,並由老師根據課綱內容引導心得分享討論。畢竟108課綱的核心理念在於「素養」的培育,而非學問的教導,能夠與生活經驗連結度越高,越能夠強化參與動機。
教育者在選擇案例、或是準備授課教材內容時,也可以加入一些故事常有的「懸疑」、「衝突」、「好奇」等元素,讓學生對於內容結果產生期待的效果,盡量避免一開始或甚至從頭到尾只偏重在媒體素養理論或是原則的介紹。舉例而言,公視戲劇「我們與惡的距離」之所以能夠引發關注,正是因為故事與許多民眾的生活經驗有所連結,也因此才得以促發大眾的反思,這正是將許多媒體素養內容故事化之後的效果。不少受到大眾喜歡的自媒體或是公視的網路媒體(例如:Taiwan Bar、「志祺七七」、「公視P#新聞實驗室」、公視的網路節目「青春發言人」)也具有將嚴肅的內容轉化成為故事性高、且具備一定教育內涵的能力,適度引用這些內容帶出議題,或是學習這些自媒體的說故事方式,將能有效引發學生的學習動機。

四、善用學生的媒體製作能力

媒介科技的進步大幅降低一般民眾自製媒體內容的門檻;事實上,許多青少年都可以透過許多網路免費資源獲得一些內容產製技能,例如拍照構圖、影片剪輯、修圖等等。這樣的能力恰好可以讓學生得以同時從媒體使用者以及產製者兩種不同身份與視角來進入媒體素養的世界。舉例而言,學生可以透過資訊接收者的視角來學習如何辨識假新聞或假資訊之外,是否也可以扮演產製者的身分來製造假訊息;例如,事先由幾位學生依據假新聞辨識原則寫出一篇似真實偽的新聞,或是拍出一張經過修圖造假的照片(https://isafe.moe.edu.tw/article/2264?user_type=4&topic=9),然後再請其他同學進行辨識判定。一方面,讓學生從兩種不同視角來學習辨識假新聞或假訊息的原則之外,也可以藉由這樣的互動,提高學習以及參與動機。
又例如,除了透過教育者講授媒體產製內容可能如何受到廣告業者的影響之外,也可以由學生分別扮演媒體產製者(實際製作或構思不同的內容)、廣告業主(決定廣告投放的金額、製作廣告置入)、閱聽眾(表決不同節目內容的偏好排序、辨識廣告置入),透過實際互動方式瞭解到三者間的相互影響關係。當然也可以透過前面所提到的素人網紅排行榜,請學生分別以不同的視角來進行分析。

五、將學習過程轉化成遊戲互動

「遊戲化」(gamification)是近十幾年來越來越受到教育者重視的概念,經常冠以「嚴肅遊戲」(serious games)的名稱,也與說故事(稱為「嚴肅說故事」,serious storytelling)有著密不可分的關係。本質上是希望藉由「娛樂」的手段來達到其他非娛樂性的目的(參考範例:https://www.youtube.com/watch?v=xsRvKFGotyw)。與其說遊戲互動是一個提高學生參與動機的原則,倒不如說是前述四點的綜合結論;換言之,教育者進行教案設計時,可以透過結合學生切身經驗、符合時效性的案例選擇、以聽/說故事的方式、善用學生的內容產製能力等方式,思考如何規劃出具有遊戲性、互動性的課程內容。
如果教師無法在短時間內設計製作出合適的遊戲互動內容,坊間也有一些可資應用參考的現成商品。以假訊息為例,「抓誑新聞」(已經配合108課綱進行改版,推出「抓誑新聞2.0」https://www.youtube.com/watch?v=kk9nf5SMw5A)、Factitious、Get Bad News、Troll Factory都是不錯的參考範例,不過必須注意的是國外遊戲畢竟是聚焦不同的新聞議題,也會因為文化差異而導致學生產生進入門檻,教師在運用時還是必須根據時效性、切身性等原則進行調整。在媒體內容如何產生偏見、歧視的議題上,可以參考Allies and Aliens: A Mission in Critical Thinking這款遊戲;網路隱私則可以參考Privacy Playground: The First Adventure of the Three CyberPigs、CyberSense and Nonsense: The Second Adventure of the Three CyberPigs。如果還能夠適當加入一些分組競賽元素,應該可以更加提高學生的參與興趣。
雖然媒體素養教育在國內推行以多年,但正式納入108課綱,確實在執行初期還有許多老師需要增能學習;同時,期待學生進一步理解媒體素養的內涵與理論基礎,難免容易造成學習負擔。筆者認為,透過比較輕鬆有趣的方式,盡量從學生的角度出發,由學生個人親身經驗切入,再回頭由老師帶領,反思其背後的媒體素養理論原則,進而慢慢培養學生願意主動學習的精神,更能符合新課綱的核心理念。

參考資料

關於假新聞或假訊息的辨識原則也可以參考以下網站:
更多關於假新聞/假資訊或媒體素養的教育遊戲介紹,可以參考以下網站:
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